Speaker
Description
La Ludoteca del Registro .it (IIT-CNR) opera nel campo della cultura digitale dal 2011, promuovendo l’uso consapevole della Rete attraverso laboratori nelle classi di tutti gli ordini e gradi.
In ambito formativo, oggi prevale l’idea di una “didattica per competenze”, ovvero l’insieme delle conoscenze, abilità e attitudini applicabili a uno specifico contesto. Per quanto riguarda le competenze digitali dei cittadini, il riferimento teorico è il framework europeo DigComp (oggi giunto alla versione 3.0), che individua queste cinque aree di interesse: alfabetizzazione dei dati, comunicazione e collaborazione, creazione di contenuti digitali, sicurezza, problem solving.
Inserita all’interno di questa cornice teorica, l’attività della Ludoteca copre, in parte, l’area delle competenze legate all’alfabetizzazione dei dati (come navigare e gestire le informazioni online) e della sicurezza. Per insegnare a bambini/e e ragazzi/e, futuri/e cittadini/e digitali, come muoversi all’interno del cyberspazio, evitando i rischi, la Ludoteca propone da anni percorsi formativi dedicati alla conoscenza dei rischi ma anche all’acquisizione di un “saper fare” o abilità con cui riconoscerli e contrastarli, sviluppando un’attitudine alla prevenzione, propria della cosiddetta “igiene informatica”.
L’impegno nell’ambito della cybersecurity education ha alla base la ferma convinzione che per agire sull’anello debole della sicurezza dei sistemi informatici, ovvero l’utente, sia necessario intervenire con campagne di sensibilizzazione ma anche con programmi formativi, già a partire dalle scuole primarie e secondarie di primo grado. Per diffondere le competenze digitali e, in particolare, le buone pratiche di sicurezza informatica in modo coinvolgente per gli alunni delle primarie e secondarie di primo grado, si è cercato di lavorare molto sugli strumenti didattici, optando per soluzioni che aumentassero il più possibile il livello di interazione e che fossero facilmente utilizzabili in autonomia dai docenti. Da qui la scelta di adottare strumenti e metodologie di “game base learning”, con attività e giochi di gruppo da svolgere in classe con il supporto di risorse didattiche specifiche. Tra queste il videogioco "Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio", e le guide correlate per gli alunni e per i docenti, ma anche giochi "unplugged" come il Cifrario di Cesare, carte da gioco, Cruciverba e Memory. Al momento è in preparazione un nuovo board game di ambientazione fantasy, dedicato ai protocolli di sicurezza e intitolato "Nel mezzo dei Maghi". Il testing sarà avviato nei prossimi mesi in collaborazione con due scuole toscane.
| Destinatari principali | Docenti |
|---|---|
| Parole Chiave | educazione digitale, sicurezza informatica, game base learning, cultura digitale |