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Description
L’apprendimento basato sul gioco offre ottime opportunità per comunicare idee scientifiche, favorendo al contempo ambienti di apprendimento collaborativi e inclusivi. Quantum Taboo è un gioco da tavolo educativo sviluppato dall’Istituto di Scienze Applicate e Sistemi Intelligenti (CNR-ISASI) per comunicare i concetti chiave della fisica quantistica attraverso l’interazione ludica e il dialogo. Ispirato al classico gioco di società Taboo, sfida i partecipanti a spiegare il mondo quantistico senza utilizzare specifiche parole “proibite”, incoraggiando creatività, ragionamento e problem solving collettivo.
Progettato nel contesto dell’Anno Internazionale della Scienza e Tecnologia Quantistica 2025, il gioco mira a rendere accessibili concetti scientifici a un pubblico ampio (inclusi studenti, famiglie e non esperti), senza richiedere conoscenze pregresse. Attraverso il gioco, i partecipanti costruiscono progressivamente una comprensione intuitiva dei principi fisici, partecipando al contempo a un’esperienza sociale e collaborativa.
Dal punto di vista culturale ed etico dell’apprendimento basato sul gioco, Quantum Taboo evidenzia come la conoscenza scientifica possa essere mediata attraverso formati culturali familiari (in questo caso, un noto gioco di parole) consentendo a persone con background diversi di confrontarsi su temi complessi in modo accessibile e partecipativo. Le carte e le parole proibite sono state selezionate attraverso un lavoro di gruppo condotto in due classi di liceo scientifico coinvolte in un PCTO. Inoltre, i giocatori possono a loro volta proporre nuove carte e parole proibite, garantendo così al gioco non solo una crescita continua, ma anche una costruzione basata sulla diversità delle persone che vi contribuiscono.
Mostreremo come l’adattamento di un gioco culturalmente riconoscibile favorisca il coinvolgimento, riduca le barriere epistemiche verso la scienza e incoraggi una riflessione etica sulla comunicazione della scienza.
| Destinatari principali | Scuola secondaria II grado |
|---|---|
| Parole Chiave | STEM, apprendimento collaborativo, progettazione giochi, apprendimento informale, quantistica |