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Description
Mantenere viva l'attenzione degli studenti è una delle sfide più difficili per gli insegnanti. L’esperienza maturata in didattica a distanza per supportare la Scuola con attività coinvolgenti durante la pandemia, ha evidenziato che il gioco è un potente strumento educativo in grado di appassionare gli studenti, contribuendo al contempo a consolidarne le conoscenze. La nostra gamification favorisce il critical thinking attraverso quiz didattico-scientifici ed Escape Room digitali in cui la protagonista è una ragazza che salva sé stessa e gli altri dai disastri naturali. Gli studenti si identificano in lei e affrontano terremoti, tsunami, alluvioni e sfide ambientali, sviluppando le Safe Life Skills. L'uso di giochi digitali educativi potenzia abilità e competenze, proponendo compiti di Real Life in percorsi stimolanti basati sulla narrazione. Questi giochi hanno permesso sfide tra molte classi contemporaneamente in occasione di eventi scientifici speciali, coinvolgendo quasi 9000 studenti e 600 insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo grado. Ogni gara online tra classi si basa sull'apprendimento cooperativo cui segue il debriefing per un apprendimento riflessivo guidato dai ricercatori, per formare futuri cittadini più resilienti. In particolare, una delle Escape Room è il risultato di un’esperienza partecipativa di project based learning e peer education su temi ambientali (deforestazione, incendi boschivi, innalzamento del livello del mare e acidificazione). I ragazzi, tutor sia on line che in presenza, hanno promosso tra i coetanei comportamenti sostenibili per mitigare gli effetti del cambiamento climatico. Ogni iniziativa ha evidenziato che tali giochi sono sia strumenti di apprendimento che di divulgazione utilizzabili per diversi scopi: a scuola per un insegnamento innovativo, nella ricerca per promuovere progetti o diffondere nuove scoperte scientifiche e sono da considerarsi attività di collegamento tra Scuola, Ricerca e Società.
| Destinatari principali | Docenti |
|---|---|
| Parole Chiave | Rischi naturali; Sostenibilità ambientale; Gamification nell'istruzione; Transformative Learning; Di |